FSM(3)
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[C#, 유니티] 클래스 다이어그램 <UML>
클래스 UML 시스템을 구성하는 클래스들간의 관계를 표현(즉 객체를 생성하기 위해 만든 설계도) 클래스란 동일한 속성&행위(변화의 기본 단위)를 수행하는 객체들의 집합을 의미 처음 시작단계에서 어설프게 설계부터 시작하지말고 약식의 가이드라인을 만들어 놓자 클래스 다이어그램을 그릴 수 있는 것은 개발자로서 매우 중요한 역량이지만 당장에 그릴 수 없더라도 괜찮다 용어들에 대한 정보를 완벽히 알지 못하더라도 화살표의 의미정도는 기억하고 있자! 공감해주셔서 감사합니다
2022.09.26 -
[C#, 유니티] Unity3D_RPG 몬스터 (타입 & 제네릭 상태패턴)
나는 커피를 좋아한다 그래서 공부를 하러 가든 친구와 약속을 잡든 우리 주변의 널리고 널린 카페를 탐방하는것을 좋아한다 오늘은 아카데미 근처에 카페에 잠시 들렸다 그곳에서 신기한 놈을 마주했다 이제 사람이 아닌 로봇이 커피를 만들어 내준다 그것도 눈 앞에서 생생하게.. 맛은 그저 그런 커피였지만 신기한 경험이었다 아무튼.. 서두가 길었다; 오늘은 어제에 이어서 몬스터에 대한 응용을 공부해보았다 제네릭(Generic) 다음과 같이 쓰게 될 때 C++에서는 가능했지만 C#에서는 적용이 되지않음을 알 수 있다 이것은 완벽주의적 객체지향을 하는 C#이기때문에 오류가 발생하는데 이를 해결 할 수 있다 탬플릿과 제네릭의 차이점 제네릭(Generic)의 기본 방향은 제네릭이 있으면 "모든 자료형에 모두 대응할 수 있..
2022.09.01 -
[C#, 유니티] Unity3D_RPG 몬스터 (FSM, ViewDector)
몬스터 RPG게임에서 빠져서는 안될 요소로 수많은 RPG게임에 유저들이 매료되고 게임의 스토리 확장과 몰입감에 있어서 필수적인 몬스터를 오늘 구현해보겠습니다 오늘 사용할 에셋은 Wolf(늑대)라는 몬스터를 적용하겠습니다 " 플레이어나 몬스터처럼 복잡한 것들은 가능한 상태패턴을 적용하기로 한다 이는 객체지향적으로 서로 모듈화하여 서로 다른 것들에 영향을 주지않도록 개방폐쇄원칙을 지켜야한다 " 몬스터는 5가지패턴의 상태패턴을 가짐 : { 가만히 있는, 추적, 공격, 맞기, 죽음 } 몬스터는 플레이어의 상태패턴 방식처럼 클래스형태(파일)로 빼놓는게 아닌 코루틴 상태패턴을 사용하겠습니다 코루틴(Coroutine) Co + Routine 의 뜻을 보면 '같이 + 루틴'이라는 의미로서 프레임 단위마다 진행되는 업데..
2022.08.31