[게임 디자인] 컨셉 기획 2

2022. 7. 5. 16:08코딩 2막 <C#개념편>

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핵심 컨텐츠와 주변 컨텐츠

핵심 콘텐츠를 중심으로 많은 주변 컨텐츠들이 파생된다

좋은 핵심 컨텐츠는 강력한 확장성을 가진다

(던파는 '재미있는 온라인 벨트스크를 액션'이라는 좋은 핵심 컨텐츠가 있어 10년 이상 주변 컨텐츠를 보강해 가며 수명을 이어갈 수 있었음)


<게임빌 프로야구 : 나만의 선수를 키우자>

  • 해당 선수 고유의 스킬 장착, 스킬 레벨 업그레이드
  • 훈련, 경기 참가 등이 이루어지는 스케줄 진행
  • 다양한 장착 아이템 등
  • 다양한 주변 인물들과의 에피소드 및 여성들과의 연애

'신규 스튜디오 게임 회사에서 앞뒤가 꽉 막힌 답답한 신입급 기획자를 만났다'

그의 요구 사항 - 더 강한 적, 더 많은 지역과 던전, 더 좋은 아이템, 다양한 모드, 더 풍성한 스토리텔링 라인

즉, 핵심 컨텐츠를 강화하는 데는 전혀 고민하지 않고 주변 컨텐츠만 덕지덕지 붙이는 식의 접근

좋은 핵심 컨텐츠에 대한 고민은 신규 기획의 핵심!!

 

소수의 그룹이 게임 전반의 기획을 담당하는 회사는 대체적으로 성장하지 못한다

좋은 게임을 만드는 회사는 자기 분야(기획, 아트, 개발)가 세분화되어 나누어져 있지만

모두가 하나가 되어 하나의 엔진을 통해 조직화된 게임회사

 

'무엇을 제작할지 같이 고민하고, 같이 문제점을 찾아내고, 같이 해결해보자'


기획 의도

시스템 디자인 : 게임의 구조를 설계

기획 의도의 명확화 : 시스템 기획의 목표 / 검증 항목

기획 의도를 파악하는 훈련은 초보 게임 기획자에게 중요함

배틀 그라운드

버려진 섬에서 끝까지 생존하는 FPS 게임이다

배그의 핵심 컨텐츠는 다름 아닌 '자기장'

기존의 생존 서바이벌형 FPS게임류는 유저들이 꼭 꼭 숨어있기에 바빴다

그 허점을 생각해서 배틀 그라운드는 필드에 '자기장'이라는 요소를 추가했다

자기장의 추구 목표는 무엇인지 고민하고 문제점들을 파악하는 방향시스템 디자인의 사례라고 볼 수가 있다

 

 

기획의도가 불명확한 시스템 기획은

시간을 낭비한다

명확한 의사 결정을 내리지 못하게 한다

지저분한 구조, 하드 한 코딩, 수많은 주석 처리된 소스코드,

애써 만들어 놓고 사용하지 않는 그래픽 리소스, 쓰이지 않고 폐기되는 기획서들을 양산한다.

 

기획의도에 포함되어야 하는 내용은

들어갈 시스템에 대한 명확한 정의

해당 시스템이 유저에게 전달하고자 하는 바(To Give)

해당 시스템을 통해 유저들로부터 기대할 수 있는 바(To Get)

 

<Daily Spin 시스템>  기획의도

  • 날마다 공짜로 보너스를 얻을 수 있는 기회 제공
  • 보너스에 랜덤 요소를 넣어 유저들에게 긴장감을 부여
  • 유저가 1일 1회 이상 정기적으로 해당 어플을 플레이하도록 유도
  • 게임 플레이 패턴에 중요한 이점을 제공하므로 3인의 작은 팀(기획자, 프로그래머, 아티스트)을 구성 1개월 내에 개발

컨셉 기획 제작 시 체크 항목

플레이어의 목표가 무엇인가? 그리고 플레이어가 승리하기 위해서는 무엇을 해야 하는가?
게임에서 플레이어의 행동 중 가장 중요한 한 가지는 무엇인가?
게임에서 가장 위험한 순간 / 롤은 무엇인가? 가장 극적인 부분은?
얼마나 오래 게임을 할 수 있나? 해야 하나?
플레이어들이 다른 플레이어들과 어떻게 상호작용 하는가?
플레이어들이 언제, 무슨 행동을 해야 하는가?
어떠한 충돌이 있는가?
이 게임의 제목은 무엇인가?
타겟 고객은 누구인가?
어떤 플랫폼에서 게임이 실행되는가? 그리고 현재의 환경에서 어떤 위기와 기회가 있는가?

핵심 사이클

유저가 게임 내에서 반복적으로 진행하는 플레이

해당 게임의 핵심 컨텐츠를 나타냄

(예를 들면 미니언 사냥 -> 돈과 경험치 축적 -> 상대 CS 견제 -> 상대 챔피언과 결투 -> 미니언 사냥 ...)

게임의 규모 컨텐츠에 따라 핵심 사이클이 1개 이상인 경우도 존재함

(라인전 플레이, 한타 플레이, 오브젝트 확보)

 


공감해주셔서 감사합니다

 

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