2022. 7. 4. 17:44ㆍ코딩 2막 <C#개념편>
유니티(Unity)
멀티플랫폼 컨텐츠 엔진 (게임에 한정된 엔진으로 치부하지 않음)
게임회사 - 아트 & 기획 & 개발
*VR분야의 전망
- 기획 ; 시스템설계, 시나리오, 캐릭터 설정
- VR; 인체의 감각 중 '시각'이 정보를 취합하는데 가장 취약함. 이 점을 이용하여 VR이 출발하였음. 인지부조화의 차이를 가장 최소화 하는 것이 높게 평가 받는 VR의 핵심.
- 유니티; 개발의 민주화(과거 개발자의 세계는 독재 - 프로그래머가 다해먹음) C#이라는 언어를 통해 엔진 라이브러리를 작성 / 유니티라는 툴(도구)을 이용해 프로그램 제작.
*VR의 문제점
1. 어안현상 : 렌즈의 초점이 중심에서 멀어질수록 흐려지는 현상.
2. 인지부조화
3. 컨텐츠 한계
4. 마케팅 - 돈과 관련(유료화)
* 팀워크의 시작 (유니티를 배워야 하는 이유)
리소스짜는 사람(기획자, 아트) : '니가 시키는 대로 하면 재밌는거 맞어?'
개발자 : '이렇게 하면 충분히 재밌다'
결과물은 시장(유저들)이 판단함
시스템 기획자
게임의 원활한 흐름을 위해 세부적인 시스템을 기획하는 사람
예를 들면 플레이어의 성장에 따른 소비해야하는 물약의 효과의 설정값을 다르게 하는 로직을 짜는 것.
(로직;logic 이란 어떤 프로그램을 만들 때의 논리적인 흐름을 말함)
컨셉?
방향성, 스타일, 색깔
컨셉은 본질이며 특징이다
소비자를 유혹하는 것은 상품이 아닌 '컨셉'이다
컨셉은 기획과 프로젝트를 살아 있게 만드는 실제로 써 먹을 수 있는 것이어야 한다
살아있는 컨셉, 죽어있는 컨셉
살아있는 예시 - 개인 금융업무 특화, 은행에 나가지 않아도 되는 온라인 지점, 손바닥 정맥으로 인증하는 보안 시스템...
죽어있는 예시 - 최첨단, 신뢰, 고객과 함께 성장하는, 혁신적인... (두리뭉술한 추상적인)
좋은 컨셉이란?
차별화
유니크
고객 지향적 (소비자 지향)
조건
창작의지가 발현될수록 작품에 가까워진다
작품은 개인의 선호에 귀속된다
게임회사에서 일하는 직원들은 작품을 만드는 것이 아니라 상품을 만든다
상품은 소비자들의 선호에 귀속된다
거기서 현업자들은 큰 딜레마에 빠진다
컨셉기획
게임의 방향성을 결정하는 기획
시스템, 컨텐츠 기획의 시작 단계에서 진행
※컨셉 기획에서 정해야 하는 것들
- 중심 테마 - 게임에 일정의 이미지와 방향성을 이끌어 내는 말 혹은 문장
- 핵심 컨텐츠와 파생 컨텐츠
- 위 각 컨텐츠의 기획 의도
- 핵심 사이클 설정 및 검증
- 게임의 재미 포인트 - 유저 흡인 구조
- 게임의 유저 잔류 요소 - 컨텐츠 소모 관리 구조
- 게임의 결제 유도 요소 - 유료화 구조(정액제, 부분유료화)
핵심사이클과 핵심순환구조의 차이
- 핵심사이클 - 어떤 형태의 플레이 조작 반복
- 핵심순환구조 - 컨텐츠를 반복(사냥을 통해 얻은 경험치와 재화를 통해 장비를 강화하여 더 난이도가 있는 사냥을 하고 반복)
※컨셉 기획을 통해 정해질 수 있는 사항
- 게임 세계관
- 게임의 주요 시스템
- 게임 스토리
- 세부 개발 스펙 및 대략적인 작업 규모
중심테마
중심테마의 중요성
테마는 게임 플레이의 전반에 걸쳐 표현되어야 한다
(테마와 실제 게임이 따로 놀면 안된다)
테마를 통해 게임의 스토리, 컨텐츠, 시스템이 파생된다
핵심 컨텐츠
유저가 해당 게임을 선택하고 즐기게 되는 가장 핵심적이고 차별적인 정체성을 가진 컨텐츠
핵심 컨텐츠의 성공 = 해당 게임의 성공 (가끔 예외도 있음..)
컨셉 단계에서의 핵심 컨텐츠란 게임 디자인 관점에서의 컨텐츠가 아니라 유저 관점에서의 컨텐츠
(컨텐츠, 시스템, 레벨 디자인, 밸런싱 등이 모두 합쳐진 게임의 즐길거리)
공감해주셔서 감사합니다
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