자료구조(5)
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[C#, 유니티] Unity3D_RPG Scriptable 응용 2 (Item 및 Inventory 생성)
인벤토리(Inventory) 오늘은 스크립터블 오브젝트를 통해 아이템의 기능을 구현하고 실제로 게임에서 아이템을 추가하고 삭제할 수 있도록 인벤토리를 만들어보겠습니다 스크립트 1. Item.cs 아이템은 사용하는 행동이 중요하기보다 아이템(객체)이라는게 더 중요하다는 점에서 인터페이스보다 추상클래스가 적절하다 이후에 있을 데이터들이 인게임에 들어가거나 플레이어에게 장착하거나 인벤토리로 들어가는 각각의 상황들에 맞게 가능하려면 아이템을 데이터로 만들어야 한다(스크립터블 오브젝트) 추상클래스는 인터페이스와 마찬가지로 사용되는 추상함수가 상속받는 클래스에서 반드시 재정의 되어야 한다. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 using System.Col..
2022.08.30 -
[C#, 유니티] Unity3D_RPG Scriptable 응용 1 (선택지, 퀘스트 생성)
Scriptable 저번 시간 스크립터블를 배웠다 오늘은 이것을 가지고 대화를 통해 선택지를 만들고 퀘스트를 주는 RPG를 만들어보겠습니다 유니티의 특징을 이용하여 해당 NPC마다 대화에 대해서 관리를 해주기 위해 애초부터 컴포넌트를 갖고 있도록 하는 방식이 편할것이다 그러나 하나의 NPC만 하더라도 대화가 한 두개가 아닐것이다 그래서 컴포넌트처럼 스크립트에 대화를 할당하고싶지만 게임오브젝트에 스크립트를 붙이고 싶지않다 관리가 어려울 뿐더러 매번 사용할때마다 붙이는것이 보기 좋지않다 그렇다면 어떤 방식이 좋을까? 컴포넌트를 타일형태의 데이터를 저장하는 방법, 바로 'Scriptable'을 이용하자는 것이다 기존 클래스들은 MonoBehaviour 클래스를 상속받고 있었다 컴포넌트를 타일형태로 저장하는 클..
2022.08.29 -
[C++] 자료구조 종합 정리
// 자료구조 // // 대규모 데이터들을 체계적으로 관리하고 활용에 용이하게 하는것이 목적 // 즉, 여러 데이터들의 묶음을 저장하고, 사용하는 방법을 정의한 것이다. // 기본적인 7가지 자료구조 : 배열(Array), 큐(Queue), 스택(Stack), 링크드리스트(LinkedList), 해시 테이블(Hash Tables), 그래프(Graph), 트리(Tree) // 추가적으로 동적배열의 대표로 벡터(vector)가 있다. // 배열(정적배열) // // 배열은 생성시 설정된 셀의 수가 고정되고 각 셀에는 인덱스 번호가 부여된다. // 배열을 활용 시 부여된 인덱스를 통해 해당 셀 안의 데이터에 접근한다. // 장점 : 원하는 데이터를 효율적으로 탐색 및 활용, 정렬에 용이하다 / 단점 : 데이터..
2022.06.27 -
[C++] 15. sizeof()
#include using namespace std; void main() { int num = 10; //sizeof(크기를측정하고싶은것) cout
2022.05.31 -
[C++] 14. 배열
#include using namespace std; void main() { int scoreA = 70; int scoreB = 20; int scoreC = 90; int scoreD = 0; int scoreE = 80; // 배열 // index라는 개념이 있기때문에 바로 바로 참조 가능 int scores[] = { 70, 20, 90, 0, 80 }; int maxValue = 0; int maxIndex = 0; //sizeof cout
2022.05.30