컨셉교육(2)
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[게임 디자인] 컨셉 기획 2
핵심 컨텐츠와 주변 컨텐츠 핵심 콘텐츠를 중심으로 많은 주변 컨텐츠들이 파생된다 좋은 핵심 컨텐츠는 강력한 확장성을 가진다 (던파는 '재미있는 온라인 벨트스크를 액션'이라는 좋은 핵심 컨텐츠가 있어 10년 이상 주변 컨텐츠를 보강해 가며 수명을 이어갈 수 있었음) 해당 선수 고유의 스킬 장착, 스킬 레벨 업그레이드 훈련, 경기 참가 등이 이루어지는 스케줄 진행 다양한 장착 아이템 등 다양한 주변 인물들과의 에피소드 및 여성들과의 연애 '신규 스튜디오 게임 회사에서 앞뒤가 꽉 막힌 답답한 신입급 기획자를 만났다' 그의 요구 사항 - 더 강한 적, 더 많은 지역과 던전, 더 좋은 아이템, 다양한 모드, 더 풍성한 스토리텔링 라인 즉, 핵심 컨텐츠를 강화하는 데는 전혀 고민하지 않고 주변 컨텐츠만 덕지덕지 붙..
2022.07.05 -
[게임 디자인] 컨셉 기획 1
유니티(Unity) 멀티플랫폼 컨텐츠 엔진 (게임에 한정된 엔진으로 치부하지 않음) 게임회사 - 아트 & 기획 & 개발 *VR분야의 전망 기획 ; 시스템설계, 시나리오, 캐릭터 설정 VR; 인체의 감각 중 '시각'이 정보를 취합하는데 가장 취약함. 이 점을 이용하여 VR이 출발하였음. 인지부조화의 차이를 가장 최소화 하는 것이 높게 평가 받는 VR의 핵심. 유니티; 개발의 민주화(과거 개발자의 세계는 독재 - 프로그래머가 다해먹음) C#이라는 언어를 통해 엔진 라이브러리를 작성 / 유니티라는 툴(도구)을 이용해 프로그램 제작. *VR의 문제점 1. 어안현상 : 렌즈의 초점이 중심에서 멀어질수록 흐려지는 현상. 2. 인지부조화 3. 컨텐츠 한계 4. 마케팅 - 돈과 관련(유료화) * 팀워크의 시작 (유니티..
2022.07.04